3 Spieler

Auch Dreierschnapsen genannt. Jede Runde spielt einer allein gegen die beiden anderen, gezählt wird aber für jeden einzeln.

So läuft eine Runde

  1. Rufen Jeder bekommt 3 Karten. Der Rufer (das wechselt jede Runde) bestimmt die Trumpffarbe oder schlägt auf: Dann bestimmt die nächste eigene Karte den Trumpf. Danach bekommt jeder noch 3 Karten, 2 bleiben als Talon liegen.
  2. Ansagen Reihum, beginnend beim Rufer, sagt jeder ein Spiel an oder „Weiter“. Es geht nur höher. Wer überboten wurde, darf noch einmal erhöhen, öfter als zweimal sagt niemand an.
  3. Talon Wer das höchste Spiel hat, schaut sich den Talon an, darf bis zu 2 Karten tauschen und danach noch höher ansagen.
  4. Kontra Die beiden anderen können jetzt Kontra geben, siehe unten.
  5. Spielen Von Anfang an gilt Farb-, Stich- und Trumpfzwang. Es spielt aus, wer angesagt hat, beim Kontraschnapser und Kontrabauernschnapser der Rufer.

Die Spiele

Von unten nach oben. Angeboten werden dir nur Spiele, die mit deinen Karten möglich sind.

Spiele beim Talonschnapsen
SpielWorum es gehtWer darfPunkte
Normales SpielSagt niemand etwas an, spielt der Rufer allein gegen die beiden anderen, die ihre Punkte zusammenzählen. Wer zuerst 66 Punkte hat, gewinnt.Wer darf: Rufer1–3 Punkte
BettlerKeinen einzigen Stich machen, ohne Trumpf.Wer darf: alle4 Punkte
SchnapserMit den ersten 4 Stichen 66 Punkte erreichen, jeden Stich selbst machen.Wer darf: Rufer6 Punkte
GangAlle Stiche machen, ohne Trumpf.Wer darf: alle9 Punkte
ZehnerlochAlle Stiche machen, ohne Trumpf. Der Zehner ist die höchste Karte, die Sau die niedrigste.Wer darf: alle10 Punkte
BauernschnapserAlle Stiche machen, mit Trumpf.Wer darf: Rufer12 Punkte
KontraschnapserWie der Schnapser, aber der Rufer spielt aus.Wer darf: die beiden anderen12 Punkte
FarbringerlMit allen 5 Karten einer Farbe, die nicht Trumpf ist, alle Stiche machen, ohne Trumpf. Ist nach dem Talon noch eine Sau einer anderen Farbe dabei, ist es sofort gewonnen.Wer darf: alle18 Punkte
KontrabauernschnapserAlle Stiche machen, der Rufer spielt aus.Wer darf: die beiden anderen24 Punkte
TrumpffarbringerlMit allen 5 Trümpfen alle Stiche machen. Ist nach dem Talon noch eine Sau einer anderen Farbe dabei, ist es sofort gewonnen.Wer darf: Rufer24 Punkte

Kontra und Re

  • Kontra: Nach dem Talon können die beiden anderen die Punkte verdoppeln.
  • Re: Wer angesagt hat, kann darauf noch einmal verdoppeln.
  • Kein Kontra bei Farbringerl, Trumpffarbringerl und Kontrabauernschnapser, kein Re bei Bauernschnapser und Kontraschnapser.

20er und 40er

Gibt es nur im normalen Spiel, beim Schnapser und beim Kontraschnapser. Beim (Kontra-)Schnapser erst ab dem 2. Stich, den 40er nicht mehr im letzten Stich. Dort beendet die Ansage das Spiel: mit 66 Punkten gewonnen, sonst verloren.

Wertung

  • Jeder startet bei 24 und zieht seine Punkte ab. Wer zuerst bei 0 ist, gewinnt das Bummerl.
  • Gewinnt, wer angesagt hat, zieht nur diese Person die Punkte ab. Gewinnen die beiden anderen, zieht jeder von ihnen die Punkte ab.
  • Im normalen Spiel gibt es 1 bis 3 Punkte, wie beim Schnapsen zu zweit.
  • Kontra und Re verdoppeln die Punkte. Wer am Ende noch bei 24 steht, hat einen Schneider.

Die Karten

Alle drei Spiele verwenden dieselben 20 Karten: Sau, Zehner, König, Ober und Unter in vier Farben. Am Tisch spielst du mit doppeldeutschen Karten, in den Einstellungen kannst du auch französische wählen.

Was jede Karte zählt

  1. Herz-SauSau(Ass)11 Punkte
  2. Herz-ZehnerZehner10 Punkte
  3. Herz-KönigKönig4 Punkte
  4. Herz-OberOber(Dame)3 Punkte
  5. Herz-UnterUnter(Bube)2 Punkte

Der Stich

Gespielt wird in Stichen. Einer spielt eine Karte aus, die anderen legen reihum je eine Karte dazu: zu zweit liegen dann 2 Karten in der Mitte, zu dritt 3, zu viert 4. Das ist ein Stich. Wer ihn macht, nimmt alle Karten davon zu sich und spielt die nächste Karte aus.

Wer sticht? Den Stich macht die höchste Karte der ausgespielten Farbe, außer es liegt ein Trumpf: Dann sticht der höchste Trumpf. Die Reihenfolge ist dieselbe wie oben, von der Sau bis zum Unter. Die Punkte der Karten im Stich bekommt, wer ihn macht. Alle 20 Karten zusammen sind 120 Punkte wert.

Genug gelesen?

Am besten lernst du Schnapsen am Tisch. Die erste Runde ist in ein paar Sekunden ausgeteilt.