4 Spieler

Zwei gegen zwei, die Partner sitzen sich gegenüber. Gezählt wird pro Team.

So läuft eine Runde

  1. Rufen Jeder bekommt 3 Karten. Der Rufer (das wechselt jede Runde) bestimmt die Trumpffarbe oder schlägt auf. Danach bekommt jeder noch 2 Karten. Einen Talon gibt es nicht.
  2. Ansagen Reihum sagt jeder ein Spiel an oder „Weiter“, jeder höchstens zweimal und nur höher als die Ansage davor.
  3. Kontra Das andere Team kann Kontra geben, siehe unten.
  4. Spielen Von Anfang an gilt Farb-, Stich- und Trumpfzwang, auch gegenüber dem eigenen Partner. Es spielt aus, wer angesagt hat, bei Schnapser, Bauernschnapser, Kontraschnapser und Kontrabauernschnapser der Rufer.
  5. Normales Spiel Das Team, das zuerst 66 Punkte hat, gewinnt. 20er und 40er zählen fürs ganze Team.

Die Spiele

Von unten nach oben. Angeboten werden dir nur Spiele, die mit deinen Karten möglich sind.

Spiele beim Bauernschnapsen
SpielWorum es gehtWer darfPunkte
Normales SpielSagt niemand etwas an, wird normal gespielt: Das Team, das zuerst 66 Punkte hat, gewinnt.Wer darf: beide Teams1–3 Punkte
BettlerKeinen einzigen Stich machen, ohne Trumpf. Der Partner setzt aus.Wer darf: alle4 Punkte
Ass-BettlerEin Bettler mit mindestens einer Sau auf der Hand.Wer darf: alle5 Punkte
SchnapserMit den ersten 3 Stichen 66 Punkte erreichen, jeden Stich selbst machen.Wer darf: Rufer oder Partner6 Punkte
GangAlle Stiche selbst machen, ohne Trumpf.Wer darf: alle9 Punkte
ZehnerlochAlle Stiche selbst machen, ohne Trumpf. Der Zehner ist die höchste Karte, die Sau die niedrigste.Wer darf: alle10 Punkte
BauernschnapserAlle Stiche selbst machen, mit Trumpf.Wer darf: Rufer oder Partner12 Punkte
KontraschnapserWie der Schnapser, gegen das Team des Rufers. Der Rufer spielt aus.Wer darf: Gegner des Rufers12 Punkte
FarbringerlAlle 5 Karten einer Farbe, die nicht Trumpf ist: sofort gewonnen.Wer darf: alle außer dem Rufer18 Punkte
KontrabauernschnapserAlle Stiche selbst machen, gegen das Team des Rufers. Der Rufer spielt aus.Wer darf: Gegner des Rufers24 Punkte
TrumpffarbringerlAlle 5 Trümpfe: sofort gewonnen.Wer darf: Rufer24 Punkte

Kontra und Re

  • Kontra: Das andere Team verdoppelt die Punkte.
  • Re: Wer angesagt hat oder der Partner verdoppelt noch einmal. Mehr als das Vierfache gibt es nicht.
  • Kein Kontra bei Farbringerl, Trumpffarbringerl und Kontrabauernschnapser, kein Re bei Bauernschnapser und Kontraschnapser.

20er und 40er

Gibt es nur im normalen Spiel, beim Schnapser und beim Kontraschnapser. Beim (Kontra-)Schnapser erst ab dem 2. Stich, den 40er nicht mehr im letzten Stich. Dort beendet die Ansage das Spiel: mit 66 Punkten gewonnen, sonst verloren.

Wertung

  • Jedes Team startet bei 24 und zieht seine Punkte ab. Das Team, das zuerst bei 0 ist, gewinnt das Bummerl.
  • Im normalen Spiel gibt es 1 bis 3 Punkte, wie beim Schnapsen zu zweit.
  • Kontra und Re verdoppeln die Punkte. Steht das andere Team am Ende noch bei 24, ist es ein Schneider.

Die Karten

Alle drei Spiele verwenden dieselben 20 Karten: Sau, Zehner, König, Ober und Unter in vier Farben. Am Tisch spielst du mit doppeldeutschen Karten, in den Einstellungen kannst du auch französische wählen.

Was jede Karte zählt

  1. Herz-SauSau(Ass)11 Punkte
  2. Herz-ZehnerZehner10 Punkte
  3. Herz-KönigKönig4 Punkte
  4. Herz-OberOber(Dame)3 Punkte
  5. Herz-UnterUnter(Bube)2 Punkte

Der Stich

Gespielt wird in Stichen. Einer spielt eine Karte aus, die anderen legen reihum je eine Karte dazu: zu zweit liegen dann 2 Karten in der Mitte, zu dritt 3, zu viert 4. Das ist ein Stich. Wer ihn macht, nimmt alle Karten davon zu sich und spielt die nächste Karte aus.

Wer sticht? Den Stich macht die höchste Karte der ausgespielten Farbe, außer es liegt ein Trumpf: Dann sticht der höchste Trumpf. Die Reihenfolge ist dieselbe wie oben, von der Sau bis zum Unter. Die Punkte der Karten im Stich bekommt, wer ihn macht. Alle 20 Karten zusammen sind 120 Punkte wert.

Genug gelesen?

Am besten lernst du Schnapsen am Tisch. Die erste Runde ist in ein paar Sekunden ausgeteilt.