2 Spieler

Der Klassiker zu zweit. Wer zuerst 66 Punkte beisammen hat, gewinnt die Runde.

So läuft eine Runde

  1. Austeilen Jeder bekommt 3 Karten, dann wird die Trumpfkarte aufgedeckt, dann bekommt jeder noch 2. Die übrigen 9 Karten bilden den Talon, die Trumpfkarte liegt quer darunter.
  2. Ausspielen Die erste Karte spielt aus, wer nicht gegeben hat. Danach spielt immer aus, wer den letzten Stich gemacht hat.
  3. Nachziehen Nach jedem Stich zieht jeder eine Karte vom Talon, zuerst wer gestochen hat. Wer als Letztes zieht, bekommt die Trumpfkarte.
  4. Freies Zugeben Solange der Talon offen ist, gibt es keinen Farb- und keinen Stichzwang: Du darfst jede Karte zugeben.
  5. Farb- und Stichzwang Ist der Talon leer oder zugedreht, musst du die Farbe bedienen und, wenn du kannst, höher spielen. Hast du die Farbe nicht, musst du mit Trumpf stechen.

20er und 40er

Eichel-KönigEichel-Ober
20er König und Ober einer Farbe
Herz-KönigHerz-Ober
40er dasselbe in Trumpf, hier Herz

Hast du König und Ober derselben Farbe, sagst du sie an, wenn du ausspielst, und spielst eine der beiden Karten aus. Die Punkte zählen erst, wenn du einen Stich hast. Bringt dich die Ansage auf 66, ist die Runde sofort aus.

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Zudrehen

Wer ausspielt, kann den Talon zudrehen, solange noch eine verdeckte Karte darin liegt. Ab dann wird nicht mehr nachgezogen und es gilt sofort Farb- und Stichzwang.

Wer zudreht, muss 66 Punkte schaffen, sonst gewinnt die Gegenseite die Runde.

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Trumpf-Unter tauschen

Laub-UnterLaub-König als aufgedeckte Trumpfkarte

Hast du den Unter in Trumpf, kannst du ihn beim Ausspielen gegen die aufgedeckte Trumpfkarte tauschen, solange der Talon offen ist. Im Bild ist Laub Trumpf.

Wer gewinnt die Runde?

  • Wer zuerst 66 Punkte hat. Das Spiel zählt mit und beendet die Runde sofort.
  • Hat niemand 66 Punkte, wenn alle Karten gespielt sind, gewinnt, wer den letzten Stich macht.
  • Wer zugedreht hat und keine 66 Punkte schafft, verliert.

Wertung

Punkte für die gewonnene Runde
Die Gegenseite hat …Punkte
keinen Stich3
weniger als 33 Punkte2
33 Punkte oder mehr1
  • Nach dem Zudrehen zählt, was die Gegenseite beim Zudrehen hatte. Schafft es nicht, wer zugedreht hat, bekommt die Gegenseite 2 Punkte, oder 3, wenn sie beim Zudrehen noch keinen Stich hatte.
  • Das Bummerl: Beide starten bei 7 und ziehen ihre Punkte ab. Wer zuerst bei 0 ist, gewinnt das Bummerl. Steht die Gegenseite dann noch bei 7, ist es ein Schneider.

Die Karten

Alle drei Spiele verwenden dieselben 20 Karten: Sau, Zehner, König, Ober und Unter in vier Farben. Am Tisch spielst du mit doppeldeutschen Karten, in den Einstellungen kannst du auch französische wählen.

Was jede Karte zählt

  1. Herz-SauSau(Ass)11 Punkte
  2. Herz-ZehnerZehner10 Punkte
  3. Herz-KönigKönig4 Punkte
  4. Herz-OberOber(Dame)3 Punkte
  5. Herz-UnterUnter(Bube)2 Punkte

Der Stich

Gespielt wird in Stichen. Einer spielt eine Karte aus, die anderen legen reihum je eine Karte dazu: zu zweit liegen dann 2 Karten in der Mitte, zu dritt 3, zu viert 4. Das ist ein Stich. Wer ihn macht, nimmt alle Karten davon zu sich und spielt die nächste Karte aus.

Wer sticht? Den Stich macht die höchste Karte der ausgespielten Farbe, außer es liegt ein Trumpf: Dann sticht der höchste Trumpf. Die Reihenfolge ist dieselbe wie oben, von der Sau bis zum Unter. Die Punkte der Karten im Stich bekommt, wer ihn macht. Alle 20 Karten zusammen sind 120 Punkte wert.

Genug gelesen?

Am besten lernst du Schnapsen am Tisch. Die erste Runde ist in ein paar Sekunden ausgeteilt.